Начало.
Для начала попробуем сделать локацию с монстрами. Открываем уровень. Что бы создать саму локацию нужно зайти в object->Commands->Multiple Append в появившемся окне выберите пункт levels, выбераем тестовую локацию mp_atp_test, ставим возле неё галочки и нажимаем "ОК" таким способом мы открыли уровень. http://radikal.ru/F/s14.radikal.ru/i187/0908/f2/49964fcf0bd7.jpg.html
Теперь сделаем AI сетку для этого выделяем весь уровень tools->selection->
select ALL, далее нажимаем AI Map->Commands->Make List From Selected. Поставим один квадратик, он будет красного цвета.
http://radikal.ru/F/i023.radikal.ru/0908/a1/9271b7b8e853.jpg.html
Далее делаем AI сетку по всей карте находим строчку AI map Commands
и нажимаем Generate Full, всё, AI готова.
http://radikal.ru/F/s52.radikal.ru/i138/0908/45/ea2fa00387cf.jpg.html
Далее нажемаем Light и расставляем по карте сколько вам нужно, можно поставить
одну затем нажимаем Glow, точно так же ставим на карту и настраиваем
у Glow текстуру для этого нажимаем правой кнопкой мыши и выбираем
строку Propertiles, в окне внизу находим строчку Texture и в ней выбираем
текстуру например glow->glow_04, получиться вот так:
http://radikal.ru/F/i056.radikal.ru/0908/3d/bcf8c467aa24.jpg.html
Далее мы делаем монстров и ставим ГГ на карту и конешно граф поинт, находим строчку Spawn Element->ai->graph point и ставим несколько
поинтов по карте:
http://radikal.ru/F/i074.radikal.ru/0908/c4/c4e216b7a448.jpg.html
Дальше поставим пару монстров Spawn Element->monsters->dogs и расставим собак по карте.
Теперь ставим ГГ на карту: Spawn Element->actor.
Далее, сахраняем локацию для этого в верху нажимаем Propertiles, в окне
верху в строчке Level path, вместо level напишем atp_monster,
теперь чуть ниже в Quality выбераем Draft-низкое качество,
Hiqh-высокое качество и можно зделоть ещо среднее качество,
нажимаем Draft, затем Custom, теперь чуть ниже в строчки Jitter samples выбераем Medium, но мы пока обойдёмся Draft`ом поскольку при выборе качества компиляция идёт дольше всё теперь в верху находим строчку
File->Save и сохроняем уровень например atp_monster.
Дальше чуть ниже над строкой File находим строчку Compile->Build,
всё пока выходим из LevelEditor и настраиваем config.
Пример:
game_maps_single.ltx
[level_maps_single]
...
testing_ai
//название вашего уровня
[testing_ai]
global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers = default
//погода
game_levels.ltx
[levels]
...
level190
//номер вашего уровня
[level190]
name = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
id = 193
//индентифакционный номер, должен быть уникальным
game_graphs.ltx
018 = "testing_ai"
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с SDK(.../level_editor, либо, если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень. Проходим первую стадию черного просчета AI-карты (шаг 1), либо, если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для NPC, то выбираем шаг 2. Далее, строим сетку (граф) и кросс-таблицу уровня (шаг 3), потом граф игры (шаг 4) и наконец фаил .spawn (шаг 5). После всех стадий заходим в gamedata\spawns и переименовываем test.spawn в all.spawn